Sol
Das Rollenspiel Sol ist ein Langzeitprojekt von mir. Das Spiel arbeitet mit den Motiven des Solarpunk, einem jungen Literaturgenre bzw. einer gesellschaftlichen Bewegung, die Ideen aus dem Anarchismus und der Umweltbewegung zusammenbringt, um utopische Zukunftsvisionen zu entwickeln. Ich habe 2022 angefangen Sol als utopisches Science-Fiction-Rollenspiel zu entwickeln und zu testen. Dabei lege ich viel Wert auf das gemeinsame Geschichtenerzählen und kooperative Spielmechaniken. Außerdem habe ich einen besonders intuitiv zu benutzenden Charakterbogen entwickelt.
Im Jahr 2999 steht die Menschheit am Beginn eines goldenen Zeitalters. Ein neuer, überlichtschneller Sprungantrieb für Raumschiffe ermöglicht nun Reisen zwischen dem Sol-System – unserem Sonnensystem – und den interstellaren Kolonien in wenigen Tagen oder Wochen. Das Sol-System floriert, denn der Abschluss des wichtigsten Terraforming-Projekts der Geschichte soll noch im 31. Jahrhundert abgeschlossen werden. Dann wird die Erde wieder vollständig bewohnbar sein. Schon jetzt drängen Glücksritter*innen, Idealist*innen und Nostalgiker*innen zurück zur Wiege der Menschheit.
Dort etablieren sie kleine Gemeinschaften und größere Siedlungen. Einige siedeln sich um Forschungs- und Renaturierungsposten an. Wie auch der Rest des Sol-Systems funktionieren die neuen Gesellschaften auf der Erde nach anarchistischen Organisationsformen. Genossenschaften, Gewerkschaften und Interessengemeinschaften handeln gemeinsam die Rahmenbedingungen für die neuen Siedlungen aus. Innerhalb der Gemeinschaften gibt es vielerorts kein Geld, sondern Schenkökonomien – so, wie zu Anbeginn der Menschheit. Alle Mitglieder einer Gemeinschaft steuern ihr Mögliches bei und helfen sich ohne direkte Gegenleistung. Konflikte zwischen Siedlungen und Organisationen werden durch Verhandlungen gelöst. Verbrechen werden durch Investigator*innen untersucht und aufgeklärt, Gefängnisse wie im Jahr 2025 gibt es aber nicht. Die Gemeinschaften entscheiden, wie mit Regelverstößen umgegangen werden soll.
Sie verhandeln auch die drängenden Fragen der Menschheit: Wie verhindern wir, dass sich der ökologische Kollaps auf der Erde wiederholt? Was passiert, wenn eine der Kolonien Konflikte nicht friedlich lösen will? Und welche Geheimnisse aus der Zeit vor dem Exodus verstecken sich auf der erneuerten Erde?
Rollenspiel-Zines
Das Wort „Zine“ leitet sich von „Magazine“ ab. Es sind meist kurze Hefte, die sehr günstig und oft in Handarbeit hergestellt werden. Zines kommen aus der Pulp-Literatur der 1940er Jahre und waren ein wichtiges Medium der Punk- und Underground-Kultur der 1960er und 1970er Jahre. Da Zeitungen und andere Massenmedien sich selten mit Gegenkultur beschäftigen, waren Zines und Fanzines eine der wenigen Möglichkeiten, Informationen und Gedanken zu bestimmten Themen zu teilen. Heute feiern gedruckte Zines das Handgemachte und die Freude daran.
Blutforst
Erscheint: Mitte 2025
Print-Auflage: 50 Exemplare
Preis: 6,66€ + Porto
Vorbestellungen per Mail an banane@herrvonspeck.de
Der Erlös geht an die Westdeutsche Bibliothek der Hörmedien für blinde, seh- und lesebehinderte Menschen e.V.
Blutforst ist ein Horror-Rollenspiel für Oneshots und Fewshots. Innerhalb von wenigen Minuten können mittels Karten archetypische Charaktere erstellt werden, um sie in einem klassischen Horror-Szenario um die Ecke zu bringen. Weitere Spielkarten bieten die Möglichkeit Social Deduction-Mechaniken ins Rollenspiel einzubauen.

KC „Kritischer Fehlschlag“ Münster Süd
Erscheint: Ende 2025/Anfang 2026
In einem interdimensionalen Kegelturnier muss der Kegelclub „Kritischer Fehlschlag“ Münster Süd verhindern, dass die Herrschaft über unseren Planeten an einen Dämonenfürsten fällt und darf sich dabei nicht vor seinem Erzrivalen, dem KC „Nat Nine“ Osnabrück Westerberg 1993 blamieren. Das Zine enthält Regeln, um Würfeln durch Kegeln zu ersetzen.
